记录游戏开发进度、制作过程中学到的东西,以及对各类游戏的体验和想法。
Metroid游戏跟练
更新记录 2026-08-05:开始跟练 Metroid 2026-08-06:实现如下功能 角色水平移动 加入跳跃和重力 添加可调节的跳跃力度和重力 添加射击以及冷却功能 实现固定方向射击 实现发射方向跟随鼠标移动变化,标准化向量 实现子弹生成 设置子弹初始位置 实现子弹移动 资源管理 文件名和节点的命名 通常建议: 文件名:lower_snake_case 节点名:PascalCase 脚本变量:snake_case 类名:PascalCase .tscn和实例化 把 player.tscn 实例化到关卡后,关卡里保存的是对玩家场景的引用。把脚本挂在 player.tscn的根节点 Player 上,那么这个场景实例化出来的所有玩家,默认都会运行同一个脚本。 但是,每个实例的运行状态是独立的。虽然它们共用同一份脚本代码,但不是共用同一个对象。 一般会把“所有玩家都应该具备的功能”写进 player.tscn 的脚本,把“这个玩家单独的参数”在关卡实例上调整。 Vector2 二维数据内置类型。 表示速度时。 velocity = Vector2(100, 0) 表示每秒向右移动一定距离。 更常见的写法是: velocity = direction * speed 例如: var direction = Vector2.RIGHT var speed = 200.0 velocity = direction * speed 结果就是: velocity = Vector2(200, 0) 也就是向右移动,速度为 200。 为什么由 Level 创建子弹 玩家按下射击键后,子弹需要被添加到游戏场景中。 如果把子弹添加为 Player 的子节点: Level └── Player └── Bullet 子弹仍然属于 Player,可能受到玩家移动、旋转或删除的影响。 更合理的结构是: Level ├── Player └── Bullet 子弹和玩家都属于 Level。这样子弹射出后可以在关卡中独立移动,不会继续跟随玩家。 ...
九日 Nine Sols
道教赛博朋克代表作《只猫:空洞道士》 莽夫流最严厉的老师
开始搭建个人游戏日志网站了!
在Codex的帮助下开始搭建我的个人网站了,用来记录游戏开发进度和游戏笔记。 今天做了什么 选择 Hugo 作为建站工具 安装并配置了 PaperMod 主题 规划了开发记录、游戏心得、游戏笔记和项目页面 为什么要做这个网站 把做游戏时遇到的问题、想法和阶段性成果记录下来。 长期来看,这个网站会变成一个自己的游戏开发档案。 下一步 写第一篇游戏测评 整理玩过的游戏心得 调整网站视觉风格