基本信息

  • 游戏名:《九日 Nine Sols》
  • 开发商:赤烛游戏
  • 类型:类银河恶魔城
  • 平台:Steam
  • 游玩时间:75h
  • 成就:29/35
  • 个人评分:8.7/10

坦白讲,最初关注《九日》时只是想找一部《空洞骑士》的代餐。当得知它出自赤烛时,我还挺意外的。这家工作室凭借《返校》和《还愿》两款恐怖游戏起家,但《九日》作为横版动作游戏,与他们以往的风格大相径庭。正是因为前作足够优秀,才让我更想看看走出舒适区的赤烛,这次能做出什么样的游戏。

战斗系统

“羿”的猫猫人造型配上可爱的手绘画风,在视觉上十分讨巧,很容易让人误以为这是一部轻松温和的作品,这种第一印象与游戏硬核的战斗系统形成了鲜明反差。

大哥

抽根烟休息一下

制作组对战斗系统的重视,从主选单的难度设计便可看出。在一般玩家的预期里,默认的“一般模式”应该适合大多数玩家,“剧情模式”则相当于简单模式,用于流畅体验剧情。然而,九日的“一般模式”敌人血量高,羿的平A伤害极低,战斗中几乎没有容错空间。玩家不仅需要熟练掌握弹反机制,且需要地图有相当的熟练度。由于早就听闻《九日》难度高,我对默认模式没有丝毫怀疑,花了几个小时跌跌撞撞打到英招,又花了几个小时反复挑战英招,失败后险些退游。直到查了攻略才意识到,新手应该用剧情模式,切换后才得到了较为顺畅的游戏体验。

《九日》虽然在地图探索和氛围营造上借鉴了《空洞骑士》,却有意在战斗设计上与之区别开,参考《只狼》的玩法,围绕弹反构建战斗体系。作为一名洞批,我刚开始探索时下意识沿用了《空洞骑士》的战斗思路,试图依靠平A输出,以闪避躲避攻击,可谓吃尽苦头。然而《九日》真正鼓励的是正面接住敌人的攻势,找准时机弹反,不仅能够化解攻击,还能攒气后通过符咒将防守转化为高额伤害。精准弹反后清脆的音效同样在鼓励玩家接下敌人的攻击,配合快节奏的战斗节奏与高燃的BGM,在听觉上制造出强烈的正反馈。技能树同样以弹反为中心,符咒“行云流水”虽然攻击较低,但在快节奏的boss战中提供了容错空间。若不习惯使用太极踢,也可以选择机制类似《空洞骑士》下劈的“踢颅击”作为替代。

技能树

技能树

适应了这套打法之后,boss战便如同与敌人共舞。最出彩的蚨蝶一战,在剧情、美术、机制、演出上都无可挑剔。这一段剧情化用庄周梦蝶典故,正式进入boss战前的跑图则充分发挥了赤烛制作恐怖游戏的经验,依靠玄蝶在美好梦境和残酷现实之间切换,逐渐揭示出骇人真相。此处更是全游戏唯一一处发挥了玄蝶独特作用,并参与了关卡表达的地方。boss战难度层层递进,背景画面如同万花筒般不断折叠、拼贴,呈现强烈的梦核质感。玩家还需要在快节奏战斗中识别出蚨蝶分身,并将其击破。相信所有通关《九日》的玩家都会对这一段战斗印象深刻。此外,作为主人公面对的第一个boss,英招的动作招式大开大合,攻击前摇留给玩家充分反应时间。即使在前面和小怪战斗时仍不适应弹反机制,和英招的战斗会让人有豁然开朗之感。
英招

弹反军训区

蚨蝶

可载入类银游戏史册的boss设计

然而《九日》的战斗设计水准并不一致。风氏兄妹的人设和剧情足够亮眼,但战斗内容缺乏机制和招式变化,战斗体验乏善可陈;姬从初见时便保持着神秘感,战斗机制颇具新意,但过慢的攻击节奏使其缺乏作为后期boss的压迫感。小怪则几乎毫无设计可言,无论是外形还是攻击方式都是换皮,和不同区域的生态没有丝毫融合。
姬

真·骨科来了

姬

美人,但不经打

世界观与剧情

《九日》的世界观设定相当扎实。在赤烛的采访中,他们明确表示《九日》将是一款深深植根于中国文化的游戏。科技感和古老神话的交织,贯穿于整个游戏剧情、人物与场景设定,视觉元素中的细节也增强了沉浸感。我相当喜欢《九日》中高科技和冷兵器的结合:羿以李耳教授的道家技法,迎战充满机械质感的重型兵器。

恒

九 日

为了防止剧透,不对剧情展开深入介绍,但除了独特的战斗,《九日》讲述的故事也值得玩家用心体验,主人公羿并非传统意义上的英雄主人公,性格和心路历程都和其他游戏的主角拉开差距,他和妹妹恒之间微妙的兄妹(骨科)情也值得品味。
恒

妹妹你好美丽啊TvT

稍显遗憾的地图设计

或许是制作组太迫切地想把故事完整地讲给玩家,《九日》在流程设计上并未留下太多自由探索的空间。游戏基本沿着线性路径推进,每逢主线节点便会强制插入剧情,也因此少了几分误打误撞闯入陌生区域的惊喜。尽能力锁本是类银河战士恶魔城游戏的常见设计,但《九日》的探索过程更像是拿到一把钥匙就立刻打开指定的门,功能过于明确单一。新能力往往只用于打开眼前的主线路径,很少促使玩家带着新的移动方式重新探索旧区域。相比之下,《空洞骑士》和《丝之歌》会随着剧情推进与移动能力的解锁,不断开放区域之间的路径和捷径,使原本彼此分隔的地图逐渐联结成一个完整的世界。玩家带着新能力回到旧区域时,往往能够发现此前无法抵达的空间。

另一个削弱探索欲的问题,是区域之间未能实现无缝衔接。玩家每次进入新区域都要经历加载,进入新区域后松开并重新按下方向键才能继续前进。虽然只是一个很小的操作,但明显打断了跑图节奏,也让整个世界更像由若干独立场景拼接而成,而非彼此贯通的完整空间。此外,角色移动时滞重的手感也影响了跑图体验,感谢《九日》只做了通天塔一小段跳跳乐,否则不知道跑图会有多折磨人。在玩过《Celeste》和《Mio》这类移动手感丝滑得无与伦比的游戏后,《九日》的跑图对我几乎称得上折磨。

此前提到,蚨蝶前的跑图是玄蝶唯一真正发挥作用的地方。这个道具在剧情中是兄妹的情感纽带,但在游玩过程中,它大部分时间只是打开特定机关的钥匙,每个需要利用玄蝶的机关都像是为了给它刷存在感,提醒玩家“还有这个道具”。我到结尾都在期待玄蝶能有更亮眼的表现,但玄蝶的叙事地位和实际作用却出现了明显落差。

玄蝶

玄蝶

总结

作为类银游戏爱好者和《空洞骑士》玩家,我对《九日》的评价可能稍显严苛。但《九日》仍是我最近体验过的游戏中,极少数能让我进入心流状态的优秀作品,真结局也让我难得大哭了一场。它绝对不是《空洞骑士》的代餐,或者说,从来没有哪一款游戏能成为另一款游戏的代餐。以漫画分镜实现过场的创意极佳,砍头、残肢、跳吓、酷刑等令人不安的gore元素也深得我心。抛开曾经政治上的争议,赤烛工作室制作游戏时的展现的诚意和进取心都让人惊叹。

蚩尤

不自由,毋宁死

相比《返校》和《还愿》,《九日》让赤烛在玩法层面跨上了一个新台阶,但在文本深度上有所退让,放弃了对现实社会和具体历史事件的深刻剖析,而是转向了更具普遍意义的主题,这或许是他们为了触及更广泛玩家群体而作出的选择。